11/11/18



Los jugadores están creciendo y no son los tipos de antaño de anteojos con lentes gruesos y montura deportiva.
Ya no es solo un club para los chicos. Las mujeres y la generación más joven están entrando en la diversión. El fenómeno cultural global que fue visto como un simple juguete casual está cambiando la forma de nuestra cultura de entretenimiento global.
Desde el momento en que cualquiera puede recordar, los juegos y los jugadores siempre han sido comparados con un grupo demográfico muy particular. El estereotipo generalmente consiste en hombres caucásicos más jóvenes que pasan muchas horas sin sentido frente a un televisor, jugando cualquier juego de disparos que parece estar en circulación popular. Nunca el estereotipo ha estado más equivocado que en los últimos años.
La base de consumidores para juegos ha tenido una tremenda tendencia ascendente hacia la inclusión de una nueva demografía prometedora y la expansión del medio para la actual base de jugadores. Un nuevo y diverso mercado de consumo mundial está demostrando que los juegos son tanto una forma de entretenimiento como una forma de socialización para muchas más personas que en generaciones anteriores.
Una encuesta demográfica de ventas realizada por la Entertainment Software Association descubrió una tendencia ascendente definitiva de nuevos jugadores para el reciente cambio en la generación de consolas.
El desglose global es el siguiente:
En Perú, el consumo de videojuegos casi no distingue género, siendo el 55% de los usuarios hombres y el 45% mujeres. Además, el 60% del total de  jugadores tienen entre 18 y 34 años, resumiéndose así en el perfil demográfico de un millennial.
El hogar promedio también se inclina fuertemente hacia consolas y teléfonos inteligentes. Un fenómeno con el que la industria del juego todavía está llegando a un acuerdo.
El poder que invade lentamente los teléfonos celulares como un nuevo medio para el entretenimiento ha tomado al mundo por sorpresa. Al parecer, todo el mundo tiene un teléfono inteligente y no es solo una máquina para enviar mensajes de texto y socializar. Experiencias multijugador completas se crean teniendo en cuenta la plataforma de telefonía celular, y los juegos se escalan para proporcionar una rápida explosión de diversión cuando llega el momento.
El jugador promedio tiene ahora 31 años, lo que representa la edad general de la generación actual de la mayoría de los jugadores. Muchos consideran que la Edad Moderna de los videojuegos comenzó en 1985, luego de que la industria experimentó una grave recesión después de varios tratos comerciales defectuosos y proyectos fallidos, incluido el infame videojuego Extraterrestre de ET, que muchos culpan de la caída original del Industria del juego en 1983.
Los juegos también han demostrado ser increíblemente resistentes frente a la recesión en curso. Los estudiantes pobres de todo el mundo admiten abiertamente que compran videojuegos por encima de los elementos esenciales necesarios, ya que consideran que el valor de los juegos vale la pena. Y el 44 por ciento de los jugadores creen que los juegos de computadora y video les dan el mayor valor por su dinero, en comparación con las películas, la música o incluso la compra de DVD.
Incluso nuestras formas tradicionales de entretenimiento se desvanecen ante el poder todopoderoso y la popularidad de los juegos. De los que han estado jugando en los últimos tres años, el 48 por ciento dice que pasa menos tiempo mirando televisión, mientras que el 47 por ciento pasa menos tiempo yendo al cine y viendo películas en casa.
El hecho de que las personas estén renunciando a otras formas de entretenimiento por más entretenimiento de videojuegos es un claro indicador de que el valor de los juegos está aumentando y que se exige el deseo general de un medio más profundo.
A medida que la edad media y más personas se convierten en parte del medio de entretenimiento de los juegos.Nuestra cultura local y global llegará a comprender los juegos en un nivel verdaderamente nuevo.
En algún momento de las próximas generaciones, todas las generaciones más jóvenes habrán crecido y comprendido los juegos de una manera que nunca podríamos. El medio de diseño del juego se expandirá con nuevas historias y nuevas experiencias para todos los involucrados. Una cultura verdaderamente global que elude las limitaciones físicas con el poder de Internet y une a las personas de una forma que nunca podríamos imaginar.
Los juegos seguirán viendo revoluciones en el diseño y el arte. Tomemos, por ejemplo, discos de vinilo y 8 pistas.Cuando esos medios físicos se desvanecieron, la música no desapareció, se convirtió en digital. Lo mismo será inevitablemente cierto para los juegos, transformándolos como una piedra angular cada vez mayor e importante de nuestra cultura, manteniéndose rápido mucho después de que nos hayamos ido.

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